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Fear Itself
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DESCUBRE EL MIEDO OTRA VEZ
Están en tu instituto. Han poseído al profesor de álgebra. Solo vosotros podéis salvar la vida de todo el pueblo. O podéis huir y vivir otro día.
Algo extraño ocurre en el complejo militar. Hay luces a media noche y los cultivos se están marchitando. Solo vosotros podéis destapar los malvados experimentos que allí ocurren y publicarlos en el periódico. O podéis huir y vivir otro día.
Tu marido ha vuelto cambiado a casa. Está muy callado y solícito, pero insiste en que le acompañes a medianoche al pantano del pueblo cercano. El resto de amas de casa del club de lectura tienen historias similares. Debéis investigar. O podéis huir y vivir otro día.
Llevas años detrás del asesino en serie Wamatse, una experiencia que te ha cambiado la vida para siempre. Alíate con un cura y encuentra a la experta en informática y su novio, los que parecen sus siguientes víctimas...
No seas un héroe.
Intenta sobrevivir.
EL GUMSHOE DE SIEMPRE. EL GUMSHOE DE NUNCA
El archiconocido sistema para hacer partidas de investigación Gumshoe evoluciona para darte una experiencia de juego nueva pero totalmente asequible. Interpreta a personas mundanas en un mundo ordinario, vive el esoterror en primera persona, pero sin las herramientas para combatirlo.
¿Mundanas? No del todo. Con las sencillas reglas de poderes psíquicos podrás interpretar a personajes con habilidades especiales para intentar combatir las fuerzas del mal. Vuelve a conocer a las malvadas criaturas de Esoterroristas y utiliza sus poderes contra ellos.
Descubre unas sencillas mecánicas para provocar auténtico terror en el corazón de los jugadores. Elige tu subgénero favorito del terror y sigue unas ligeras premisas para que tu partida le saque todo su jugo. Pero siempre dales la opción de escapar. Total, es lo único que van a poder hacer…
TRES MODOS DE JUEGO. UN ÚNICO MIEDO
Fear itself te plantea tres maneras de jugar. Aventura en una sesión, mini-serie o campaña. Para que puedas sacarle todo el jugo q estos modos, utiliza los 3 planteamientos de ejemplo.
- El círculo: Un ensayo de un medicamento va terriblemente mal cuando uno de vuestros compañeros participantes desaparece. Descubrid qué le ha ocurrido o seréis los siguientes.
- Verano en Glass Beach: La tormenta lo cambió todo. Volvimos a casa, uno a uno. Y entonces lo empezamos a ver. Vimos a los monstruos. Al principio pensamos que la tormenta los había traído. Fue después que aprendimos la razón. La tormenta solo nos cambió a nosotros. Los monstruos siempre habían estado ahí.
- Los transportistas: Sin ayuda. Sin soporte. Solo una voz en la radio por la noche, pidiéndoos ayuda. En esta campaña, improbables cazadores de monstruos se alían gracias a esa misteriosa señal. ¿Sobrevivirán lo suficiente para salvarse a sí mismos?
Usa estas ideas, ampliamente desarrolladas en el libro, o utiliza las tuyas propias.